Android实现锁屏荧光效果的方法

小编给大家分享一下Android实现锁屏荧光效果的方法,相信大部分人都还不怎么了解,因此分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后大有收获,下面让我们一起去了解一下吧!

前言

这是几个月前写的博文,睡前看了觉得有些敷衍,还是改了再发吧。

之前的博客做了个锁屏应用,在以前各种酷炫的锁屏效果是很流行的,有时候会去锁屏市场看看哪些自己喜欢的特效,发现有个很酷炫的荧光解锁的效果,于是想着能否自己实现一下。

锁屏效果:

Android实现锁屏荧光效果的方法

原理:

锁屏的原理在前些篇章已经有做介绍了,这里主要讲荧光这种效果的实现。

原理要点:

1)关于荧光点,每一个荧光店都是我们一个对象实体,因此我们将其单独构造为一个类,它具有自己的一些属性,比如荧光开始时间,荧光点的半径,荧光点的生命周期等。

 /**   * 荧光点   */  private class FluorescencePointF{   public PointF mPointF; //荧光点坐标   public long mStartTime; //开始时间   private float mRadius; //荧光点半径   private final float MAX_RADIUS = Constant.sScaleX * 15; //荧光点最大半径   private final float MIN_RADIUS = Constant.sScaleX * 8; //荧光点最小半径   private final long SHOW_TIME = 600;     //荧光维持时间   private final Interpolator DEC_INTERPOLATOR = new DecelerateInterpolator(); //减速   /**    * 构造方法    */   public FluorescencePointF(PointF pointF) {    this.mPointF = pointF;    this.mStartTime = System.currentTimeMillis();    this.mRadius = MIN_RADIUS + mRandom.nextInt((int) MAX_RADIUS);    Log.e(TAG,"FluorescencePointF point:" + "x:" +pointF.x + " y:" + pointF.y);    Log.e(TAG,"FluorescencePointF radius:" + this.mRadius);   }   /**    * 获得半径    */   public float getRadius(){    if(!isAlive()) return 0;    return mRadius * DEC_INTERPOLATOR.getInterpolation(      ((float)SHOW_TIME - (System.currentTimeMillis() - mStartTime))/ SHOW_TIME);   }   /**    * 荧光点是否生存    * @return    */   public boolean isAlive(){     return System.currentTimeMillis() - mStartTime <= SHOW_TIME;   }  }

2)关于荧光发光的实现

从锁屏主题的效果我们可以看到,荧光点都是先发光闪亮,后来随着半径逐渐变小,亮度逐渐减弱。
光亮效果我们可以通过RadialGradient类渲染来实现,同时我们可以通过逐渐改变半径大小,来让荧光点看起来慢慢缩小。

Shader shader = new RadialGradient(fluorescencePointF.mPointF.x,fluorescencePointF      .mPointF.y,radius,COLOR_WHITE,COLOR_WHITE_SHADER,      Shader.TileMode.CLAMP);    mPaintShader.setShader(shader);    canvas.drawCircle(fluorescencePointF.mPointF.x,fluorescencePointF.mPointF.y,      fluorescencePointF.getRadius(),mPaintShader);

3)关于荧光点错落闪亮的效果

实现了一个荧光点如何发光的效果,接下来我们要实现的是一堆荧光点,为了让荧光效果看起来自然,我们当然不能同时产生一堆荧光点,我们要造成一种“随机”的效果,即随机的产生的时机,随机的数量,随机的大小,随机的坐标。

通过随机数,产生随机数量的荧光点,这时候荧光点的坐标和半径也是随机生成的(详见荧光点类的构造方法)

4)关于逻辑处理

逻辑的处理就很简单了,我们只需要在onTouchEvent()方法里处理触摸事件,生成随机的荧光点就行了。

 @Override  public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {  int action = event.getAction();  mTouchPoint.x = event.getX();  mTouchPoint.y = event.getY();  switch (action){   //手指按下的时候,在手指附近区域生成荧光点   case MotionEvent.ACTION_DOWN:   mStartPoint.x = mTouchPoint.x;   mStartPoint.y = mTouchPoint.y;   createRandomPoints();   invalidate();   break;   //手指移动,继续生成荧光点    case MotionEvent.ACTION_MOVE:   createRandomPoints();   invalidate();   break;   case MotionEvent.ACTION_UP:   if(getDistance(mTouchPoint.x,mTouchPoint.y,mStartPoint.x,mStartPoint.y) >=     UNLOCK_DISTANCE)    Global.Broadcast(getContext(),"");   break;   case MotionEvent.ACTION_CANCEL:   if(getDistance(mTouchPoint.x,mTouchPoint.y,mStartPoint.x,mStartPoint.y) >=    UNLOCK_DISTANCE)    Global.Broadcast(getContext(),"");   break;   default:   break;  }  return true;  }

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