前几天看到了一段「手游退坑影片」,没想到阅历无数的作者居然也会在这个「氪金游戏」栽上了近2000。影片中充分的讲述这种「诱导氪金心理学」、「逼你储值连环招」的运作模式,看完后还真是觉得可怕到不行。
因此我也想借这个机会汇整一下我对手游的看法,前半段会讲述主流的氪金游戏有哪些「毒性」,后半段则是期望家长们能用更健康的心态去辨别「游戏的好坏」,而不是全面性的反对游戏。
为什么不谈手游呢?
这是我在刚开始写文章时,一位好友曾经问过我的话。我的回答是:因为它们根本就是剧毒香菇汤。
当然,这样说是有点言重了,并不是所有的手机游戏都是这样,这边指的是那种会一直诱导你氪金,而且越不氪金就越难玩下去的游戏。这类的游戏通常都免费提供游玩,但是却在游戏过程中一层一层慢慢“扒你的皮”。而这种手法也不仅限于手机游戏中,过去的许多线上游戏如《九阴真经》、《完美世界》甚至是现在的某些单机游戏也会以狂卖DLC,变成DLC比游戏本体贵上20倍的价格。
游戏是需要营运、需要更新、需要时常追加新要素,而为了维持营运并且提供给部分玩家免费游玩,他们收一点钱本来就是应该的。
只是,这也要看玩家的游戏乐趣是建立在什么之上?以下就来说说我不喜欢这类游戏的原因。
氪金机制破坏了公平性
如果是竞技类游戏,玩家始终要相互对招,游戏的一大乐趣是建立在打赢对手。但是现实金钱如果可以干预,那势必会造成打破其公平性。而玩家为了要持续追上对手,就必须要跟着持续贴钱。小课30或许有把办法靠技术打赢课了100的对手,但是却非常难打赢课了500以上的对手。除非也跟着课到300以上。
但如果氪金状况不太会影响公平性,只是换个角色造型如LOL。或是像炉石战记,有限度的压制了氪金效果上限。这些机制使得无课玩家照样也能打上高端。这种收钱方式就会让玩家觉得名正言顺。
特定任务绑定了玩家的自主性
几年前有个手机游戏《神魔之塔》,风靡的程度,连我晚上带朋友去医院挂急诊时遇到的护士们也在讨论。
这款游戏虽然不用与人直接竞争,主要是靠转珠技巧闯关,附带一点世界各地的神话元素,这方面制作的倒是挺用心的。但是如果玩家不持续追踪解任务的时间与期限,那角色的成长就会变得很缓慢。不然就是得靠氪金买魔法石来加速成长。
我实在是很不喜欢这种玩家反被游戏绑住时间的感觉。到底是我在玩游戏还是游戏在玩我?好在当时我的手机并没有无限上网、电池续电力不足,还有容易过热等问题,所以刚好可以即时退坑。
玩家对于游戏的转蛋、抽卡性质没有实质掌握力
许多游戏的设计,需要让玩家一次次不断的抽卡或是转蛋,使他们利用「有限的资源」及「较差的组合」去拼凑出牌组、队伍,再进一步靠技巧取胜。虽然我很清楚这是游戏乐趣的环节之一,但是如果老是抽不到关键卡就会非常无力,唯一办法却是只能再多课点钱、多抽几次。抽160不够,那就抽320吧!
这总是让我觉得,在现实生活中本已充满了不确定性,为何连一个游戏的最基本「构筑」也只能听天由命呢?同样是先构筑后对战,《宝可梦本传》、《炉石战记》至少能够确定,只要投入的时间够多就一定能组出自己喜爱的队伍或牌组,对于未来的目标是可控制、可掌握的。
以上三点是氪金类手机游戏较常见的「毒性」,但即使这些问题都被解决了,手游依然有个无法解决的根本问题。
玩游戏本是极为奢侈的一件事
金钱、时间、注意力,是一个人身上最重要的三种资源,学生时期没有钱,但有时间跟注意力可以痛快地打游戏。出社会后,即使有钱了也不一定会有时间。就算有时间也不一定有长时间足够的「专注力」可以去好好欣赏、去细细品味一款好游戏。
手机游戏的演化
为了适应现代人越来越破碎的时间与注意力,手机游戏不断朝着「填补破碎时间」的方向来进行演化。因此诞生出所谓的「放置型手机游戏」,可以让玩家在有空的时候设定好要做什么事,设定完后就让放着让手机自己进行战斗,等两三个小时有空时再来点击进行下一步。
我可以理解这类游戏诞生的理由以及它确实满足了某些族群的需求,这有其商业价值的验证,也有被为人诟病的各种质疑。但是这种游戏的核心设计,最终会导致其游戏质量会有个上限。
什么是质量高的游戏?
郑重声明:本文版权归原作者所有,转载文章仅为传播更多信息之目的,如作者信息标记有误,请第一时间联系我们修改或删除,多谢。