无论是对于《三国演义》这部经典名著本身,还是围绕“三国”题材游戏所进行的玩法延伸,《少年三国志:零》所展现出的“少年心气”,都让玩家看到了这款最新移动端策略游戏的玩法潜力。
有句形容游戏题材重复度的话叫做“月刀年棍一辈子地下城”,意思是每个月里总有那么几天,市面上一定会出现以兵器打斗为主要表现方式的游戏新作,而“趟地图、刷怪、培养角色、打素材”的地下城模式,已经陪伴一代又一代玩家,成为了一种几近固定的游戏模式。
对于我们来说,国内的“月刀年棍”无疑就是三国题材的游戏,你一定会在每个月都看到那么几款三国游戏,而且他们玩法大多都差不多。
不过《少年三国志:零》却是一款例外之作,作为最近一位走入“三国”世界的年轻人,游戏在关键的玩法上做了不同于市面三国游戏的创新。
从《三国》题材进入到游戏载体的第一天起,“策略”就成为了其重要的辨识元素,尤其对于经历过《三国志》系列,《三国群英传》系列的我国玩家来说,很长一段时间里,《三国》游戏几乎就是“策略游戏”的代名词。
而进入到移动端时代后,随着游戏硬件发生变化,原本节奏相对平缓,需要玩家通过一系列策略推演和内外协调后展开的宏大叙事,变成了必须短时间完成布阵,交锋,结算的快节奏连贯操作。也因为如此,在很多玩家看来,策略深度难免会打上不少折扣,而《少年三国志:零》此番则是致力于重铸移动端“三国”游戏的战略战术感,并且为了照顾到移动端用户的实际游戏体验和应用情景,专门设计出了一套兼具布阵策略性和战斗爽快感的战斗系统。
战斗开始前,玩家要在4×4的本方阵营中布置8个战斗单位,每个战斗单位由一位主将和一队士兵所组成,阵容有前后排基于主将属性限制的概念,比如前排属于重甲和骑兵,而后排则是弓箭手的“甜点位”。
当然也允许玩家做出一些自由发挥,以便摆出各种极限阵容应对不同的副本挑战,比如全队都是步兵近战单位,或者用弓箭手直面对方的长矛与盾牌,有些时候看似撕烂兵书的“奇葩”阵型,反而能起到出其不意的特殊效果。另外针对于特定角色之间的合理搭配,还能衍生出“流派”,进而产生更多战场加成,这也是《少年三国志:零》通过多单位组合的阵容系统,所带给玩家的丰富操作空间。
与此同时,《少年三国志:零》还在上阵的8个作战单位之外,专门设立了“军师”这一特殊职业,其作用在于可以由玩家全程主动控制,去释放各种技能。一方面这让玩家在战斗中有个更多变数,使得即便一场短时间内战局,有时也会因为军师的一个技能而影响到胜负走向;另一方面,以诸葛孔明为首的军事集团,本来就是《三国演义》里人们喜闻乐见的优质人设,本身会受到玩家的喜爱。
在战斗环节,玩家预先布置的部队会根据自身特性和阵型位置与对方展开激烈争夺,对敌方阵容的准确预判,可以帮助玩家击破其阵线中的薄弱环节,这在一些敌强我弱的战斗中显得尤为重要。而且本作的战斗并非只有传统的两军交锋,而是包括攻城,在不断刷新的一波波敌方攻击下组织起定点防卫,以及像RPG一样挑战强大副本BOSS的多种战斗方式在内,每种方式都需要玩家根据战况启用不同配置方案,游戏也因此显得更具可玩性。
要想取得一场战斗的胜利,除了玩家运筹帷幄的战略战术外,各位武将或一骑当千,或buff控场的强大个人能力,以及麾下部队各施说长的兵种特色,也在《少年三国志:零》当中占据了重要作用。
先说主将,作为“三国”题材最为重要的一项文化输出,性格各异,半人半神的武将形象早已深入人心,也是所有“三国”游戏历来予以解构和艺术化再加工的重点。《少年三国志:零》结合自身预先布阵配合即时战斗的玩法,为玩家麾下的主将赋予了天赋技能和技能两种个性化的能力维度。
前者大都结合该武将在“三国”故事里的身份或者典故展开设计,比如“纣王再世”的董卓,其天赋技能“虎狼之心”就是当自身生命力低于百分之六十时,会牺牲一个士兵来回复自身生命力;而南蛮王孟获的天赋技能“蛮王战兽”,则是开场时召唤一只熊加入战斗,为游戏增添了一丝欢乐的魔幻德鲁伊气息。
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