中国仍是世界最大的游戏市场。
根据伽马数据,中国的游戏产业进入3000亿元的规模,2019年总收入达3100亿元。
与各大游戏厂商赚到盆满钵满相比,中国游戏一直经历着它的尴尬——始终没有创作出国产的3A游戏。
这也是中国游戏玩家的心中憾事,他们迫切呼唤国产大作,以至于连腾讯旗下一个做单机游戏的工作室NExT都会受到玩家如此重视。
中国游戏赚钱不赚好的问题出在哪?为了寻找这个答案,我们将时间调到二十年前的世纪之初,那个做游戏不挣钱还容易挨骂,但同时又佳作涌现的年代。
我们试图寻找是什么支撑姚壮宪创作了《仙剑奇侠传》,又是什么令《塞尔达传说:织梦岛》一战封神。
01、车库里的开拓者
1985年,赌城拉斯维加斯的一个车库里,诞生了游戏公司Westwood,它是即时战略游戏(RTS)的鼻祖。
业内人士如此评价这家公司,“如果把它从历史上抹去,事情会大不一样,没有《沙丘2》就没有后来的《魔兽争霸》,也不会有《帝国时代》,不会有《英雄联盟》,不会有《Dota》。”
被行业赋予如此高评价的Westwood,其两位创始人——布雷特·斯佩里和路易斯·卡索尔,只是出于兴趣自学编程并创业,在投身游戏行业前并没有太多的工作经验。
学习建筑学和心理学的布雷特,通过自学编程,在大学毕业后,找到了一份程序员的工作。他通过蹭电脑和打印机,结识了同样自学编程并对设计游戏感兴趣的路易斯,两人一拍即合,最终合资成立了Westwood。
如果不是出于对游戏的热忱,一般人还真不敢在1985年成立游戏公司。因为美国游戏史上的最大灾难——雅达利大崩溃,在当年达到顶峰。当时,大量资本涌入,试图催熟市场和消费者,产生出种种乱象,游戏产业的市场潜力被大大透支。
矛盾最终在雅达利主机游戏《E.T.外星人》发布后爆发,媒体的负面态度压垮了这个新兴行业,电子游戏整体营收从1983年的32亿美元降至1985年的1亿美元,跌幅为97%。
在行业低谷成长起来的Westwood,一开始只能依靠给其他游戏厂商代工过活,如给Epyx和SSI等厂商进行游戏移植,他们需要将8位游戏移植到Commodore、Amiga和Atari ST这样的16位平台上。
但Westwood始终想完成自己的独立作品。
机会很快就来了。由于Westwood在移植作品《魔眼杀机》中试水用即时战斗代替回合制,被当时还经营游戏业务的维珍看中,它将北美著名科幻小说《沙丘》改编成游戏的机会给了Westwood。
改编游戏最终被命名为《沙丘2》,在游戏操作的设计上,布雷特和路易斯受到苹果操作系统的影响,大胆启用鼠标点选而非键盘操控,此外基于资源采集的基地、电厂、矿场等设置也奠定了即时战略游戏(RTS)的内核。
虽然在玩法上仍有不足,同时也受到维珍市场策略的影响,《沙丘2》仅售出8万份。但它开创了一个新的游戏品类,并且深刻影响了后来者,如暴雪的《魔兽争霸:兽与人》。暴雪的设计师曾公开表示,正是《沙丘2》的即时战略玩法,影响了暴雪的游戏设计方向。
其后,Westwood开发了自己原创IP的即时战略游戏,就是日后大名鼎鼎的《命令与征服》(C&C)系列,国内玩家所熟知的《红色警戒》,就是出自《命令与征服》。
1995年,《命令与征服》的初代产品,销量达到300万份,堪称是当时现象级的产品,也证明了RTS游戏的市场潜力。
02、业余时间打造的畅销作
历史进程中的Westwood,靠一己之力改变了游戏开发的格局。在太平洋的另一端,一款日后为无数玩家,创造美好回忆的知名IP续作,也正处在研发阶段。
1991年,《塞尔达传说:众神的三角力量》发布后,其游戏总监手冢卓志却感到有些遗憾,因为自己的部分设想,被“马里奥之父”宫本茂否决,最终没能体现在游戏上。
但转机很快到来。
一天,手冢卓志注意到部门里的程序员,尝试在任天堂掌机Game Boy上设计一款类似塞尔达的游戏。手冢卓志凭借自己对游戏的敏感,一眼就看出这个想法有戏,而且有机会实现之前被宫本茂拒绝的想法。
手冢卓志决定加入这个非官方的开发计划。很快,部门里的其他员工也加入了开发队伍,他们在每天的日常工作以后,依靠业余时间开发这款游戏,整个开发过程是秘密进行的。
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