其中“肝”代表在一款游戏中想要玩好的必须时间投入,其中时间投入巨大的部分玩家往往会被戏称为“肝帝”,一款游戏中玩家的平均时间投入都达到较高水准后,这类游戏也就被定义为肝度较高。
而氪的意思,便是“支付费用”。氪度,便代表在这款游戏中想要达到较高的玩家实力所需要的财力消耗程度。在一款氪度要求较高的游戏中以财力作为支撑达到顶尖账号强度的玩家则被称为“土豪”。
衍生肝和氪问题的,便要说到其源头:游戏公司的盈利模式。当前市面上游戏的收费制度主要分为买断制、时间计费制和道具收费制。这三种制度所对应的收费方式往往会令该款游戏的玩家体验大不相同。
买断制:
买断制也是最早的收费模式,玩家支付金额购买游戏的使用权,早期以光盘形式出售,现在在加密技术逐渐进步的情况下,大多以数字形式进行销售。在这个制度中,游戏公司每销售一份游戏便获得盈利,这种消费模式常用于以剧情或游戏性作为卖点的游戏,厂商售卖的是游戏的过程。因此,游戏的肝度与氪度都很低,玩家只需要较短的时间与金钱便能完整的体会到游戏的快乐。外国游戏厂商对这种经营模式尤为喜爱,出产的网络游戏也经常使用买断制,后续的盈利中则会使用额外的付费内容“DLC”来维持服务器运营费用。例如:《上古卷轴Online》《全境封锁》《Warframe》等。
值得一提的是,目前世界上游戏制作的最高水准,也通常使用此种经营模式。时间计费制:这个制度中最为知名的便是《魔兽世界》,玩家通过购买游戏时间,来获得指定时间内的游戏使用权。此类模式无一例外都是网络游戏,游戏公司凭借玩家长时间的游玩一款游戏来收取服务费用。而为了保证游戏寿命,时间计费的网络游戏中会设置大量的额外游戏内容与较高的肝度。
例如玩家间丰富的社交功能、可以产出高级装备与道具的生活系统,难度更高需要多个高水平玩家协作通关的副本。都旨在让玩家消耗更多的时间在游戏中,但对应的是正常公司都不会在此条件下建立过高的氪度要求。此类游戏往往寿命极长,佼佼者更是可以运行十数个年头。但长久的运营下弊端也得以显现,不断地堆砌数值与增加游戏内容导致游戏变得臃肿,长久运营后落后的画面与过时的操作方式。开发商也面临着开发续作或者安于现状直至游戏彻底淘汰的抉择。
道具收费制:
道具收费制度也称为“免费制”,这种制度中,玩家不需要为游戏的使用权进行消费,只需要为游戏正常途径中无法获得的额外道具买账。这种方式在不同的游戏类型中各有利弊,最受欢迎的是MOBA类游戏,玩家全凭意愿购买不同于其他玩家的独特外观,大多数喜爱此类游戏的玩家也乐于为此买账。而在FPS类游戏中,这种模式的收益显而易见:会拥有更大的玩家群体,但随之而来弊端也非常明显甚至致命:大量的挂问题,不公平的竞技体验充斥于每一局游戏。
游戏公司如果由于技术不足未能起到有针对性的反制措施,便很可能导致数年心血毁于一旦。而在RPG游戏类型中,关于此运营模式的玩家展现了强烈的两极分化态度。爱者对其爱不释手,恨者对其恨之入骨。国内大部分人不愿意为游戏进行付费,这种现象便导致绝大部分国内游戏包括MMORPG选择道具收费制,游戏公司为了刺激消费会促使玩家互相敌视,此时玩家群体中间往往充满戾气,拥有较高消费能力的玩家争相付费以击溃对手。此类游戏通常肝度与氪度要求都极高,普通玩家花费大量时间来提升自身能力,氪金玩家也根据投入的财力或许对应的提升。
游戏公司为了提升氪金玩家的消费欲望,也会放宽游戏中对于仇恨的管理限制,这时有的普通玩家和肝帝玩家也会不幸沦为土豪玩家的游戏体验。当然也不乏一些优秀的公司,肝帝也可以和土豪玩家平起平坐。
肝或氪都是游戏玩法的一种,每个玩家喜好各不相同,不论你是时间充裕的肝帝,还是有着富余资金的土豪,只要不选择作弊行为便是一位合格的游戏玩家。
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