什么是垃圾度
由成都万华镜开发、哔哩哔哩发行的军武拟人战略手游《灰烬战线》终于公测了,这款或因版号受限而错过拟人大蜂巢的新作到底是一款怎样的游戏呢?一起来看看吧。
平庸的世界观设定,既视感不言而喻
在《灰烬战线》的游戏中,玩家将化身为代行者,指挥DOLLS(军武拟人少女)在人类最后的城市与灾兽进行战斗。
“末世”仿佛成为兵器拟人类游戏的默认题材,也不知道为什么在人类濒临灭亡的时候,会出现拟人形态的兵器。这么可爱的女孩子,留在身边谈恋爱享受最后的时光不好吗?非要让她们去战斗……既然人类在末世已经被证明“脆弱到不堪一击”,又为何造出人类形态的兵器呢?弄成无坚不摧的机器人不好吗?
《少女前线》战斗场景截图
再说“DOLLS”和指挥作战的设定……当然,凡是“策略战术手游”,玩家在游戏中的定位都是“指挥官”,但是“DOLLS”这种说法,真的不禁让人联想到曾经风靡一时的“枪械拟人”手游《少女前线》。毕竟,在《少女前线》中的少女被称为“人形兵器”,“人形”这个舶来的词汇在日语中本就是“玩偶”的意思,而《少女前线》的日服名字《ドールズフロントライン》直译过来就是“玩偶前线”。到了《灰烬战线》,武装战姬直接就叫DOLLS(玩偶)了,再加上相近的玩法,真的不能怪玩家横向对比。
陆空双线作战,策略十足,操作鸡肋
与《少女前线》纯陆地作战不同,《灰烬战线》最有特点的便是开拓了战场范围,设定为陆、空双线作战的玩法。
在回合制的战斗中,敌我双方交替进攻,我方DOLLS位于屏幕左侧,下方地面主要是坦克、火炮等战斗单位,上方空中主要是战斗机、轰炸机等战斗单位。DOLLS要在有限的“行动值(AP)”内完成指令,或是在战场中移动,或是对敌人发动攻击,当然,还可以进行警备、潜伏等辅助操作。
除了AP,能量值(CP)也是行动中所必须要考量的数据。大体上,消耗CP越多,技能威力越强,但是,CP作为整个战斗小队所共用的能量(AP是DOLLS独有的数值),如果一个DOLLS用了大招,势必意味着其他DOLLS将失去了用武之地。所以,合理运用CP也是策略的体现。
不仅要算计AP和CP,玩家还要搭配不同DOLLS的进攻类型进行战斗。不是说飞在天上的就只能打天上的,走在地上的就只能打地上的。比如AD-1这样的攻击机,她在低空形态时便可以对地面进行攻击,而FlakPz VI这样的防空炮,自然是可以对空中敌人发起攻击。
DOLLS不仅有自身战斗定位的设定,还可以根据不同的小队职能来获得不同的攻击模式,还以FlakPz VI为例,“防控”职能下,该DOLLS可对空中单位进行大范围的攻击,切换到“哨戒”职能后虽对空攻击的火力得到了增强,却失去了机动性,基本等于变成了一个定死在原地的攻击炮。选用什么样的职能进行战斗也是玩家需要考量的事情,只不过……玩法设定太过繁复,对于新手玩家而言并不算太友好,在玩家弄清楚游戏怎么玩之前几乎无法体会不同职能对战斗的影响,可以算是一个中后期的乐趣,如果在玩到能体会到这个乐趣之前就弃坑了,也算是浪费了设计师的心血了。
单从策略玩法而言,《灰烬战姬》有所创新,还算有趣,可是操作的设定实在太鸡肋。或许是为了让玩家能精准操作,每当玩家需要给DOLLS下达指令的时候,原本俯览全局的画面便会聚焦到该DOLLS的身上,弹出各种指令菜单供玩家选择。可是麻烦的点在于,在玩家还不熟悉每个技能攻击范围的时候,这样聚焦时的视角注定了要在移动之后才能选择下一步的行动,尽管在结束指挥环节之前,玩家可以随时取消对DOLLS下达的指令,可是浪费的时间和因此产生的焦躁感,真的会影响游戏的体验。不知道官方是否有意修改这个饱受诟病的操作,但是目前就我而言,即便已经熟悉了游戏的玩法,也很难适应战斗时的操作。
养成、养成还是养成,你可以在游戏里浪费大把的时间
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