我们不妨来思考这几个问题,传统单机AVG模式在未来是否会被淘汰?女性向游戏的内容以及形式,是否一直被圈定在固有框架中,玩家已经形成了刻板思维,在如今的市场环境下又该如何进行革新?
另外整个游戏领域还有个长久以来的争论,就是单机AVG游戏视觉小说类游戏如何评价其游戏性?是否能算作是真正意义上的游戏?以上这几个问题可能比较深奥了,如果对这些问题感兴趣可以查点资料做功课,篇幅有限,小编主个人知识储备量还远远不够,就不详细展开了,如果各位姐妹们有懂这类内容的,如果还是学相关专业的那就再好不过了。
然后我们再把自光转向BL游戏市场,情况更不容乐观触,从15年以来每年作品产量极速减少,而且销量也远不如日乙单机,基本是做一部销量暴死一部,其他类型的女性向游戏在手游浪潮纷纷推出重磅新作赚得盆满钵满,反观BL游戏没能成功赶上时代的快车,也没能产出热度相当关,偶像梦幻祭、刀剑乱舞这样的大型IP,市面上大多数是章节付费制的BL手游,而且比较冷门,不同于BL文学的佳作频出,具有浓重的文学性艺术性、读者粉丝广泛。
以上是整个日本女性向游戏市场的大致情况,日本市场在游戏平台上已经彻底从主机时代进入了手游时代,将会进入全平台发行、大型声优企划时代,如果要说中国游戏圈的潜规则就是不做手游死路一条,谁做单机谁傻子,这么说可能比较笼统了,但游戏公司已经挨了太多社会的毒打,市场份额玩家人数总消费量在那里,哪怕最初有再多的理想,最后还是向市场选择了妥协,削尖脑袋做抽卡手游。
目前的局面就是,除了O社光荣西兰花这种老牌会社能在单机市场勉强保本赚一笔以外,其他的游戏公司根本不敢趟进这片快要干个的沼泽里,做偶像养成抽卡手游才是财富密码,因为这块市场足够大,有庞大的用户基数可以保底,这既属于市场选择,也属于顺应时代潮流。
再来谈谈国内市场,众所周知,目前大热的女性向游戏主要有闪耀暖暖、恋与制作人、未定事件簿,不久后光与夜之恋、时空中的绘旅人也即将正式开服,由于各种原因以及长期以来的市场环境,女性向游戏绝大多数为手游,基本还是抽卡手游,国内无法产出真正意义上的BL游戏。
不知道各位是否注意到,基本只有大厂出品的爆款手游月流水才能保证在2000万以上,而且大多数包含换装或者恋爱要素,剧情内容也是重中之重,而且多多少少都有点乙女味儿,先有大厂带路试水,其他小厂就容易扎堆做乙女向恋爱手游,很容易出现清一色的竖屏抽卡养成+剧情恋爱游戏,国产乙女手游很大程度上沿袭了传统单机日乙的内核,角色人设部分还是很香的,但剧情发展部分又很有中国特色,可以说是集日式傲娇亚萨西、国产霸道总裁美强惨于一身的复合型感觉。
给各位姐妹的观感就是有些细节很有日乙单机男主那味了,有些部分又能让人感受到浓烈的国产言情小说霸道总裁味,其实把不同属性的人设融合在一个角色身上本身没问题,主要就是考验编剧功底业务水平,还有对故事整体的把控能力,换装类游戏中,去年开服刚满一年多的闪暖一枝独秀,短时间内没有可以匹敌对手,换装游戏这块钢板算是撬不动了,但叠纸旗下的恋与制作人,已经是个17年开服的老产品了,游戏生命周期进入了稳定期。
按照一般手游核心寿命在三年左右来算,那按道理说就快要面临被替代被淘汰的风险了,在未定、光与、绘旅人这些后浪的冲击下,还能没事上个微博热搜,有事开个新卡池,再让你氪几发648,不得不对叠纸讲句respect,目前国内的女性向玩家群体本身是个很庞大且分散的亚文化圈子,其中又有多个小圈子相互交叉重叠,其,组成了一整个女性向作品爱好者圈子,从喜好分类上来看,可以分为两大阵营,说白了就是吃异性向还是吃同性向的。
再从游戏平台来分类,又有国产手游、日韩手游、日本单机这三大圈子,玩家数量递减分布,其中基本盘最大的是国产手游,总体数量非常可观,而且各款游戏的玩家,还有重叠的部分,女性向手游市场已经是未来三年内国内大厂的兵家必争之地,谁能先上线重磅新游,谁就能抢占高地,并且引领未来的市场风向,还会对今后玩家群体的审美倾向带来潜移默化的影响。
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